Una delle creature più assurde del nuovo Resident Evil sembra il classico mostro che un reparto di effetti digitali avrebbe costruito interamente al computer. Invece Zach Cregger è partito da persone vere. Dietro quella massa di corpi che rotola, si allunga e continua a incorporare gli infetti c’è infatti un lungo lavoro con stunt performer e artisti capaci di muoversi insieme come se fossero un solo organismo.
Chi ha già visto il film sa di quale creatura stiamo parlando.
Cregger la chiama “Human Tumbleweed”, letteralmente un “cespuglio umano rotolante”. Il nome è abbastanza ridicolo da far sorridere, almeno finché non la si vede arrivare addosso a Bryan, il corriere medico interpretato da Austin Abrams.
Il funzionamento è uno degli elementi più strani introdotti dal nuovo film.
Alcuni infetti uccisi sviluppano tentacoli capaci di raggiungere altri corpi e unirli tra loro. La creatura cresce progressivamente, aggiungendo arti, busti e teste fino a trasformarsi in una specie di groviglio umano che può rotolare sul terreno e inseguire Bryan.
Una bella maniera per scoprire che sparare agli zombie, stavolta, potrebbe persino peggiorare la situazione.
La parte sorprendente riguarda però come Cregger e la sua squadra abbiano studiato i movimenti del mostro.
Il regista ha spiegato di aver utilizzato diversi performer fisici, compresi artisti con esperienze simili a quelle del Cirque du Soleil, per capire come una creatura composta da più persone avrebbe potuto partire, fermarsi, cambiare direzione e soprattutto rotolare senza sembrare semplicemente un mucchio di attori caduti uno sopra l’altro. (gamesradar.com)
Sono emerse anche immagini delle prove in cui diversi stuntman lavorano fisicamente insieme per trovare quel movimento.
La versione definitiva vista nel film utilizza ovviamente anche effetti digitali. Sarebbe quasi impossibile ottenere soltanto con corpi reali tutte quelle fusioni, deformazioni e aggiunte anatomiche.
Ma il movimento nasce prima dal corpo umano.
Ed è probabilmente uno dei motivi per cui il risultato mette così a disagio.
Il mostro non si muove come una creatura generata casualmente al computer. Ha un peso. Cerca un appoggio. Alcuni arti sembrano spingere mentre altri vengono trascinati. Poi l’intero groviglio prende velocità.
Sembra sbagliato, ma segue comunque una specie di logica fisica.
Cregger voleva proprio questo.
Il nuovo Resident Evil utilizza parecchi effetti pratici e il regista ha chiamato Shane Mahan e Legacy Effects per progettare le creature. Mahan non è esattamente un nome qualunque: ha lavorato su film come Aliens, Terminator 2 e numerose altre produzioni in cui mostri, animatroni e protesi dovevano esistere fisicamente davanti alla telecamera. (bloody-disgusting.com)
Una delle creazioni realizzate per il film pesava addirittura circa 2.000 libbre, quindi oltre 900 chili, e richiedeva quattro persone per essere manovrata.
Il pupazzo era talmente grande da essere costruito a Los Angeles, smontato e spedito in pezzi a Praga, dove si sono svolte le riprese. Cregger non aveva inizialmente rivelato quale mostro fosse, per non rovinare la sorpresa agli spettatori. (bloody-disgusting.com)
Il metodo utilizzato spiega bene la filosofia del film.
Prima costruire qualcosa di reale, poi usare il digitale per spingerlo oltre.
Cregger ha raccontato che persino alcune creature poi modificate pesantemente con gli effetti visivi erano state comunque create fisicamente e filmate sul set. Weta poteva quindi intervenire successivamente sui movimenti e sulle trasformazioni senza partire da uno spazio vuoto.
Per Austin Abrams la differenza era enorme.
Invece di recitare davanti a una pallina o a un punto di riferimento che sarebbe stato sostituito mesi dopo, poteva vedere la creatura, percepirne le dimensioni e reagire a qualcosa che occupava realmente lo stesso ambiente. (bloody-disgusting.com)
Ed è un approccio che si adatta particolarmente bene a Resident Evil.
I videogiochi della saga hanno sempre funzionato anche grazie alla progressiva perdita di normalità. All’inizio ci sono zombie abbastanza riconoscibili, poi il virus comincia a produrre qualcosa di molto peggiore.
Cregger segue la stessa idea.
Bryan parte affrontando pericoli relativamente comprensibili. Poi la notte continua, il contagio peggiora e le creature diventano sempre più difficili persino da descrivere.
La Human Tumbleweed rappresenta perfettamente questa escalation.
Non appartiene direttamente ai giochi, ma Cregger ha spiegato di voler inventare nuove mutazioni che rispettassero comunque la logica del T-Virus. Il film non cerca quindi soltanto di mostrare nuovamente zombie, cani infetti e mostri già conosciuti dai giocatori. (gamesradar.com)
L’idea della creatura è nata addirittura durante la scrittura. Cregger ha raccontato di aver immaginato due corpi che cominciavano a fondersi e di essersi poi accorto che il concetto permetteva al mostro di continuare a crescere incorporando le vittime incontrate durante il film. (mamasgeeky.com)
Più Bryan combatte, quindi, più quella cosa può diventare grande.
Una pessima notizia per lui.
Una scelta ottima per un horror.
Il risultato dimostra anche che parlare di “effetti pratici contro CGI” ha ormai poco senso. Resident Evil utilizza entrambi. La differenza sta nel modo in cui vengono combinati.
Un gruppo di stuntman stabilisce il movimento.
Un enorme pupazzo occupa realmente il set.
Gli attori reagiscono a qualcosa che possono vedere.
Poi gli effetti digitali eliminano limiti fisici e trasformano quelle basi in creature impossibili.
Ed è così che un mucchio di persone legate insieme durante una prova può diventare una delle immagini più disturbanti del nuovo Resident Evil.
Voi avevate capito guardando il film che dietro la Human Tumbleweed c’erano veri performer oppure pensavate fosse interamente realizzata in CGI? Scrivetecelo nei commenti.


